シャドウダンジョンのマップとチャプター
シャドウダンジョン マップと章の構成を解説。7章・160以上のマップとステージ、30〜50時間の物語、レベル100付近での終端、クリア後の Greater Rifts まで。

シャドウダンジョンのキャンペーンは7章・160以上のユニークなマップとステージを、公式見積もり約30〜50時間で貫き、深淵の下の魔王で終わります。構造は物語以上に機械的にも重要です。モンスターのレベルとドロップが各マップに紐付くため、キャンペーンはレベルの廊下ではなく、それぞれの遭遇レベル・ドロップ表・回帰理由を持つ自律ゾーンの連続です。
章の構成 — 公表されている形
公式の章名は存在しません。ストアは環境で説明します。「不気味で恐ろしいダンジョンから荘厳な古代神殿へ、灼熱の砂漠から亡霊のうろつく呪われた遺跡へ、さらには人が踏んだことのない場所 — 現実の向こうの領域と地獄の深淵そのものへ」。物語の頂点は、深淵の下で待つ魔王です。
コミュニティ動画が「第3章」「第4章」と自分の進行を番号付けしたり、デモ時代のプレイヤーが demo を「最初の3章分」と形容したりしますが、章に名前・ボスリスト・推奨レベルを与える公式資料はありません。ここでは章は番号、環境は引用、それ以上は捏造しない方針を保ちます。
マップ進行の仕組み
1.0ノートの基幹ルール:モンスターのレベルとドロップはプレイヤーレベルではなくマップに紐付け。レベル曲線は物語終了時に約99〜100(上限100)へ届くよう調整済みで、曲線内ではマップが全ての遭遇とドロップを決めます。
実務的な帰結:序盤の周回で後のマップは柔らかくならず、先取りも過剰レベリングの技としては機能しません。壁では、そのマップの表からの装備更新、戦闘に合わせたビルド(Forgetfulness Potion でリスペクトは安価)、パターン学習の3本です。以前のマップへシークレット回収に戻るのは常に有効 — ドロップは常にそのマップのものだからです。章ごとの推奨レベル表は公式に存在せず、この設計では不要でしょう。
30〜50時間の設計
1.0はキャンペーンを約30〜50時間に調整し、クレジット付近でレベル曲線を99〜100に着地させました。3本のクラスツリー、装備スキル、クラス15セット、17の Blessing Shrine、宝石・ポーション・恒久エリクサーという全システムを通過できる長さであり、終盤到着時にビルドがまだ楽しい長さでもあります。ローンチ週の印象も整合します。InsertCoins は「15分と言って1時間持っていかれる」と描写し、Steam レビューはマップ間の経路を比較的直線的と評しつつ、連続する登坂としての設計だと受け入れています。
マップ自体の性能も1.0の仕事です。パーティクル60%削減で約40%のフレーム改善、ライティングのコントラスト低減、Deck を想定したマップ縮小。
クレジット後:Paragon と Greater Rifts
物語の終わりはビルドの中間点です。レベル100で Paragon レベルと Paragon タレントツリーが開き(開発者確認:Paragon レベルはキャラ別)、同時に Greater Rifts が4難易度で解錠。上位ほどレア率と武器アフィックスが増え、370 Talent Skill Runes、6,800 Equipment Skill Runes、60 Attribute Runes のリフト限定報酬が待ちます。ストアの Mystic Dungeon Challenges は同梱済みながら未説明。章別ウォークスルーは現行パッチでの検証後に追加します。基本ループはゲームプレイ、全体索引はWikiへ。
環境をひとつずつ
公式がキャンペーンを環境で説明するなら、各フレーズに一行ずつ与えるのが最も章リストに近い形です。旅は不気味で恐ろしいダンジョンから始まります — 魔王が深淵の下で待つ、ゲームの名前の由来 zone です。荘厳な古代神殿を経て、灼熱の砂漠を越え、亡霊のうろつく呪われた遺跡を抜けます。終盤は地上を離れ、現実の向こうの領域と地獄の深淵そのものへ。物語はそこで終わります。
この環境リストが意図的にしないことが2つあります。章番号を付けないこと、個別マップに名前を付けないこと。160以上のマップとステージは7つの区間の内部レベルで、1.0ノートは「160 Main Story Levels」と呼びます。コミュニティ動画の「第3章」「第4章」は自分の進行のラベルであって公式タイトルの引用ではありません。検証系ファンウォークスルーも同じ抑制を保っており、本Wikiも章名の捏造をしません。
シークレット・周回・序盤マップの使い方
ストアは世界を「隠された宝で満ちた」と描写します。マップ紐付けの設計は backtracking に実利を与えます。各マップのドロップは常にそのマップの物なので、以前のゾーンに戻ってシークレットを閉じても、そのゾーンの装備がそのゾーンの難易度で手に入ります。検証系ウォークスルーはコンプリート派にまさにこの使い方を勧めています。1章のマップを片付け、先へ進み、ビルドが前のテーブルを欲しくなったら戻る。
ファーミング用途では、コミュニティが定着させた回路が同じルールから導けます。欲しいテーブルのマップを選び、waypoint→ボス→ルート→リセットの間隔を詰め、結果をキャンペーンのどこにいても使う。1.0ノートのレベル曲線(物語終了時に約99〜100)はキャンペーン自体がレベリング経路であることを意味し、脇道のマップ周回はレベルではなく装備を買います — モンスターのレベルは立っているマップに従うからです。多くのマップは Deck 保護のために縮小も済んでいます。テーブルがクリア後に向かう先はボスとドロップが引き継ぎます。
よくある質問
シャドウダンジョンに関する簡単な回答。
キャンペーンのクリア時間は?
1.0ノートは7章を約30〜50時間とし、物語終了時に約レベル99〜100へ届く調整です。上限は100、その後 Paragon へ移行します。
章の名前はある?
公式の章名はありません。ストアは環境で説明します。不気味なダンジョン、古代神殿、灼熱の砂漠、呪われた遺跡、現実の向こうの領域、地獄の深淵、そして魔王です。
序盤の周回は後で効く?
いいえ。モンスターレベルとドロップはマップ紐付けのため、序盤の過剰レベリングで後のマップは柔らかくなりません。装備はそのマップの表から。